La grafica 3D è uno degli argomenti più gettonati
degli ultimi anni, ma non per questo rappresenta in sé
una vera novità; i primi giochi tridimensionali esistevano
già fin dai tempi del Dos, ma da allora è drasticamente
cambiato il livello di prestazioni e il grado di realismo. Ciò
che ha permesso quest'evoluzione è l'affinamento tecnologico
di speciali processori e schede appositamente dedicati alla gestione
della grafica 3D, dispositivi che oggi permettono di trasformare
il personal computer un una potentissima macchina da sala giochi.
Va comunque fatta una distinzione tra la grafica professionale,
quella business e quella ludica. Per i professionisti della modellazione
e dell'animazione esistono da tempo workstation grafiche superveloci
dal costo proibitivo, tanto per fare un esempio quelle macchine
Silicon Graphics da 20.000 dollari usate per creare le animazioni
di film come Jurassic Park o Indipendence Day; queste seguono
ormai uno sviluppo a sé stante e non hanno nulla a che
fare, o quasi, con le nuove tecnologie a basso costo di fascia
domestica. Queste ultime, invece, trovano terreno fertile nel
campo dei giochi, che oggi possono essere sfruttati a dovere anche
con un pc dal costo accessibile ai più, nell'ordine dei
tre milioni di lire. Un po' in disparte, invece, rimane il settore
business, cioè quello delle applicazioni da ufficio: molti
esperti predicano da tempo l'introduzione di interfacce tridimensionali
anche nei sistemi operativi e nei programmi di uso comune, ma
sembra che questa ipotesi sia ancora piuttosto remota.
Perché 3D?
Gestire animazioni realizzate in grafica tridimensionale richiede
molta più potenza di calcolo di quanta ne venga normalmente
richiesta dai tradizionali giochi e dalle applicazioni comuni.
Per produrre immagini bidimensionali è sufficiente disegnarle
sotto forma di bit nella memoria della scheda grafica (frame buffer),
e per generare animazioni basta inviare allo schermo una rapida
sequenza di tali immagini, tanto rapida da ingannare l'occhio
umano. Si tratta in sintesi di un tipo di grafica basata sulla
sovrapposizione di immagini bidimensionali realizzate semplicemente
per mezzo di spostamenti di blocchi di bit (bit block transfer).
La rappresentazione di un oggetto tridimensionale, invece, è
basata sulla descrizione matematica degli oggetti in uno spazio
virtuale contenuto nella memoria della scheda grafica; a questo
scopo, oltre alle due dimensioni normalmente utilizzate anche
nella grafica tradizionale, ne serve una in più per gestire
la profondità degli oggetti. Ciò richiede una notevole
potenza di calcolo da parte del computer, oltre a uno spazio di
memoria addizionale (Z-buffer), che deve realizzare milioni di
operazioni matematiche su punti e poligoni per generare in tempo
reale la rappresentazione in due dimensioni dello scenario 3D
contenuto in memoria.
Il vantaggio della grafica 3D rispetto a quella 2D consiste nel
fatto che le animazioni prodotte sono più realistiche in
quanto dinamicamente variabili rispetto al punto di vista dell'osservatore.
Mentre le scene 2D sono preconfezionate sulla base di una precisa
sequenza di immagini predefinite, le animazioni 3D vengono generate
in tempo reale in base agli spostamenti dei personaggi negli spazi
descritti in memoria. Per ottenere questo risultato, però,
è indispensabile usare un acceleratore hardware (appunto
le schede 3D) altrimenti, utilizzando soltanto la potenza di calcolo
del processore di sistema, il prodotto risulta scadente e poco
realistico.
L'importanza
dell'acceleratore
I vecchi giochi tridimensionali, come Duke Nukem 3D, sfruttavano
i cosiddetti "motori di rendering" software, cioè
particolari programmi in grado eseguire le operazioni necessarie
per gestire gli oggetti in tre dimensioni semplicemente utilizzando
la potenza di calcolo del processore di sistema. Molti ricorderanno,
però, quanto quei giochi fossero poco realistici, con le
immagini sgranate e i contorni degli oggetti seghettati; inoltre
se si cercava di aumentare la risoluzione dello schermo le animazioni
procedevano irrimediabilmente a scatti. In pratica si riusciva
a giocare solo fino alla risoluzione di 320x200 punti con 256
colori, mentre già i 640x480 punti erano un miraggio. Gli
acceleratori 3D, invece, sono speciali processori che eseguono
tutte le operazioni matematiche necessarie per gestire lo scenario
tridimensionale e gli oggetti (setup dei triangoli), gestire una
quantità supplementare di memoria per contenere la terza
dimensione (Z-buffering) e applicare le colorazioni alle superfici
degli oggetti (texture mapping). Si passa quindi da semplici operazioni
per la traslazione e la rotazione di punti, triangoli e poligoni
nello spazio, alla modellazione e correzione prospettica di immagini
2D usate come rivestimento delle superfici. Ma per rendere veramente
realistico uno scenario 3D bisogna correggere l'immagine con una
serie di "filtri", per esempio per eliminare l'effetto
mosaico dei riempimenti (bilinear filtering e Mip mapping), per
aggiungere effetti di illuminazione (specular highlights e depth
cueing), di nebbia (fogging) e di trasparenza (alpha blending).
Tutto ciò va fatto su immagini alla risoluzione di almeno
640x480 punti con 65.000 colori e con una frequenza di almeno
30 scatti al secondo, operazione impossibile in assenza di una
scheda acceleratrice 3D.
Meglio combinate
o dedicate?
A chi decide di dotare il proprio computer di un acceleratore
tridimensionale si presentano due alternative: le schede combinate
2D/3D, oppure quelle dedicate esclusivamente al 3D. Le prime adottano
solitamente un processore capace di svolgere, oltre ai normali
compiti di una scheda grafica svga, anche le operazioni necessarie
ai giochi e alle applicazioni tridimensionali. Le seconde, invece,
non possono essere usate come una normale scheda grafica, ma devono
essere affiancate a una tradizionale svga per accelerare unicamente
i giochi 3D.
Il vantaggio della soluzione combinata è rappresentato
prima di tutto dall'economia: di solito con una spesa che va da
250.000 a 400.000 lire si acquista un dispositivo "tutto-in-uno"
utilizzabile normalmente in Windows con le comuni applicazioni
da ufficio. Inoltre queste schede possono accelerare non solo
i giochi 3D a schermo intero, ma anche le applicazioni con grafica
tridimensionale (oggi sono ancora pochissime) in finestra. Il
rovescio della medaglia è che fino a oggi nessuna scheda
combinata 2D/3D ha prodotto prestazioni paragonabili a quelle
fornite con i giochi dagli acceleratori 3D dedicati.
Chi sceglie una scheda "solo 3D", quindi, lo fa perché
non si accontenta delle prestazioni normali di una scheda combinata,
ma pretende di trasformare davvero il proprio computer in un sistema
che non abbia nulla da invidiare alle più potenti consolle
da videogame o alle macchine da sala giochi. Naturalmente questa
scelta comporta l'onere di una spesa aggiuntiva, infatti oltre
alla normale scheda grafica svga bisogna acquistare l'acceleratore
tridimensionale dedicato, che può costare da mezzo milione
a 700.000 lire. A parte il prezzo, l'unico neo di questa soluzione
consiste nel fatto che la maggior parte di queste schede (tutte
quelle basate su architettura Voodoo Graphics e Voodoo 2 di 3Dfx
Interactive) possono accelerare solo i giochi a schermo intero
e non le applicazioni in finestra (l'unica eccezione è
rappresentata dalla Matrox M3d e dalla Videologic Apocalypse 3D,
entrambe basate sulla tecnologia Power Vr di Nec che però
è molto meno veloce della Voodoo).
Voodoo è il massimo
Per i fanatici dei giochi, quindi, l'unica via percorribile è
quella delle schede con tecnologia Voodoo di 3Dfx Interactive
(www.3dfx.com). La prima generazione di questi dispositivi era
basata sul processore Voodoo Graphics affiancato a 4 MByte di
memoria (2 MByte come frame buffer e 2 MByte come memoria per
le texture); si trattava di schede per bus pci che si collegavano
alla svga per mezzo di cavo video esterno e che prendevano il
controllo del monitor solo quando un gioco 3D richiedeva l'accelerazione,
altrimenti rimanevano inattive lasciando lavorare la scheda grafica
principale. Con queste schede si potevano accelerare tutti i giochi,
quelli con architettura Direct 3D per Windows 95 e quelli scritti
in Glide ottimizzati per la tecnologia di 3Dfx Interactive, oltre
a quelli in Open Gl come Quake II. La più famosa di queste
schede è la Monster 3D di Diamond; ancora oggi ci sono
alcuni modelli in vendita, e possono rappresentare la soluzione
migliore per chi possiede un "vecchio" Pentium e vuole
dargli nuovo brio per giocare, senza spendere la cifra necessaria
per una più moderna soluzione Voodoo 2 che con i sistemi
meno veloci non viene nemmeno sfruttata al meglio.
Poi sono arrivati i modelli basati sul chip Voodoo Rush, un'evoluzione
del Voodoo Graphics realizzata per offrire nella stessa scheda
funzioni 2D e 3D. In pratica il processore originale di 3Dfx Interactive
è stato modificato in modo che potesse dialogare con un
chip 2D montato sulla stessa scheda, che in questo caso utilizzava
6 MByte di memoria (4 MByte come frame buffer e 2 MByte come texture
memory). Sulla carta sembrava la soluzione ideale, però
le prestazioni 2D non sono mai state il massimo (al pari della
qualità delle immagini prodotte) e sono emersi problemi
di incompatibilità con alcuni giochi, inoltre il prezzo
non era affatto contenuto. Anche queste erano schede di tipo pci;
il modello più noto di questa categoria era la 3D Emotion
di California Graphics. Dulcis in fundo, la tecnologia Voodoo
2 è l'ultima nata di casa 3Dfx Interactive: non si tratta
più di un singolo processore, bensì di un vero e
proprio chipset, cioè di un gruppo di processori. Consiste
di un chip dedicato ai calcoli matematici e alla gestione dello
schermo che utilizza 4 MByte di memoria dedicata, più altri
due processori che lavorano in parallelo, ciascuno abbinato a
2 MByte o 4 MByte di memoria, per applicare in tempo reale le
texture agli oggetti 3D. In totale, quindi la scheda può
ospitare 8 o 12 MByte di memoria. Inoltre è stata introdotta
la tecnologia sli (Scan Line Interleave) che permette di raddoppiare
la potenza complessiva usando nello stesso sistema due schede
Voodoo 2 uguali; in questo modo una gestisce metà schermo
(le linee pari), mentre l'altra lavora contemporaneamente sulla
seconda metà (le linee dispari). Tanta potenza, però,
(e anche tanta spesa) viene sfruttata solo in presenza di un computer
davvero molto veloce (almeno un Pentium II a 333 MHz, meglio se
Deschutes a 350 o 400 MHz); comunque chi ha almeno un Pentium
II a 266 MHz può godere appieno delle splendide animazioni
ottenute con una scheda Voodoo 2 per bus pci (sempre almeno 60
fotogrammi al secondo con giochi Direct 3D, Glide e Open Gl).
Infine, tra breve dovrebbero arrivare le schede basate sul nuovo
chip Banshee: si tratta di un processore sviluppato sempre da
3Dfx Interactive, ma che per la prima volta offrirà anche
funzioni 2D e sfrutterà la tecnologia agp a 133 MHz (Acccelerated
Graphic Port) al posto dell'ormai datata pci a 33 MHz (Peripheral
Component Interconnect). Oltre alla consolidata architettura Voodoo
2, interamente ereditata per la gestione della grafica 3D, sarà
integrata una sezione a 128 bit per l'accelerazione della grafica
2D. In questo modo si potranno ottenere da una sola scheda ottime
prestazioni in tutti i settori, senza la limitazione di sfruttare
la grafica tridimensionale accelerata solo a schermo intero. I
primi modelli col chip Banshee sono stati annunciati per il prossimo
Smau. Intanto chi vuole giocare fin da subito si goda i giochi
3D accelerati con una delle sei schede Voodoo 2 provate.
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